BumJunOh_Introduction

Introduce

C/C++/C# 프로그래밍 및 STL을 활용한 2년 이상의 경력을 보유한 의욕적이고 결과 지향적인 소프트웨어 엔지니어입니다.

Who I Am

저는 데이터와 코딩 기술을 사용하여 상상력을 현실로 바꾸는 과정에 매료되어 코딩에 관심을 갖게 되었습니다. 무에서 유를 창조하는 이러한 능력은 항상 저를 매혹시켰으며, 이러한 열정이 개발자로서의 삶을 추구하게 했습니다. 경험을 쌓아가면서 애플리케이션 성능 최적화 및 로우 레벨 기술과 함께 작업하는 데 특히 관심을 갖게 되었습니다.

저는 스스로에게 도전하고, 시야를 넓히고, 더 큰 꿈을 꾸고자 하는 열망이 있습니다. 혁신적인 프로젝트에서 일하기를 희망하며, 글로벌 기술 환경에 기여하기 위해 국경을 넘어 기회를 탐색하는 것을 목표로 성장하고자 합니다.

My Strength

저는 목표와 꿈을 이루기 위해 중앙대학교에서 심리학을 전공하고 통계 기반 AI를 복수전공했습니다. 이 다학제적 프로그램은 통계학 및 컴퓨터 과학 과목을 통해 강력한 분석 및 기술 능력을 개발하는 데 도움이 되었습니다.

나중에 다른 분야의 전문 지식을 쌓기 위해 정보통신공학 학사 학위를 취득하여 컴퓨터 네트워크에 대한 지식을 더욱 향상시켰습니다.

또한 게임 개발 아카데미, 웹 프로그래밍 과정, 퍼듀 대학교 IoT 영어 프로그램과 같은 다양한 외부 활동을 통해 프로그래밍 기술을 향상시켰습니다.

익숙하지 않은 분야에서 공부하는 동안 어려움을 겪었지만, 꿈을 이루기 위한 중요한 단계로 여기며 결단력과 열정으로 극복하고 헌신과 노력을 통해 극복했습니다.

Goal

저는 C/C++/C#을 사용한 소프트웨어 개발에 주된 관심이 있으며, 시스템 최적화 및 복잡한 기술적 문제 해결에 열정적입니다. 게임 엔진 개발 경험을 통해 C/C++/C#, 시스템 최적화, 문제 해결 능력을 향상시켰습니다. 그래픽 API, Windows OS 기술, 네트워크 프로그래밍 등 다양한 소프트웨어 프로젝트에 이러한 전이 가능한 기술을 적용하기를 희망합니다.

Education

중앙대학교

  • 심리학 학사 (2022)
  • 통계 인공지능학 복수전공 (2022) (GPA : 4 / 4.5)
    관련 과목 : C 프로그래밍 언어/ 미적분학/ 선형대수학/ 자료구조/ 알고리즘/ 소프트웨어 공학/ 수치해석/ 그래픽 프로그래밍 디자인(OpenGL)/ 수리통계학 / 데이터 마이닝/ 산학협력 프로그램 : 웹 프로그래밍 (1학기)

학점은행제

  • 정보통신공학 학사 (2025) (GPA : 4.29 / 4.5)
    관련 과목 : 네트워크 1/ 데이터베이스/ 시스템 분석 및 설계/ 운영체제/ 정보통신 개론/ 컴퓨터 네트워크 / C 프로그래밍 / 시스템 프로그래밍 / 컴퓨터 구조


어쏘트락 게임 아카데미 (2021.07 ~ 2022.12)

  • C/C++, WinAPI, DirectX11을 사용한 게임 클라이언트, 엔진 프로그래밍

퍼듀대학교 IoT Summer Program (2021.07 ~ 2021.08)

  • IoT 과정 & 팀 프로젝트 : 태양광 발전 시스템

스파르타 코딩 클럽 (2020.03 ~ 2020.05)

  • HTML, CSS, JS, MongoDB, Python을 사용한 웹 프로그래밍

Career

Com2us

  • Seoul, Republic of Korea
  • 게임 엔진 프로그래머, Com2us 자체 게임 엔진 팀
    • January 2023 - Present (2 year)
    • 게임 엔진 프로그래머로서 다양한 구성 요소 전반에 걸쳐 성능과 기능을 향상시키는 핵심 엔진 시스템을 설계 및 구현했습니다
    • [Key Achivements]
      • 실시간 빌드 시스템에서 중복되는 DLL 로딩 문제를 해결하여 사용자 DLL 로딩 시간을 50% 단축했습니다. 이는 언리얼 엔진의 핫 리로드에서 영감을 받아 애플리케이션을 다시 시작하지 않고 클라이언트 사용자 프로젝트의 실시간 변경 사항을 반영하여 엔진 사용자의 편의성을 향상시켰습니다.
      • 기존 JSON 파서 대비 10배 빠른 데이터 처리 속도를 달성하는 고성능 MessagePack 파서를 구현하고, JSON, YAML, Binary, CMake 등 다양한 형식의 데이터에 대한 맞춤형 파서를 개발했습니다.
      • 멀티스레딩에 기반한 JobSystem, 비동기 데이터 로딩 등을 활용하여 다양한 게임 엔진 기능을 구현했습니다.
      • 이미지 자산을 원래 크기의 1/8까지 압축하여 메모리 사용량을 줄였습니다. DXT 및 ASTC 압축을 사용하여 실시간 렌더링에 최적화된 이미지 자산의 로직을 유지 및 디버깅했습니다.
      • 다양한 형태의 메모리 풀(예: 고정 크기, 가변 크기 + 레드 블랙 트리)을 사용하여 메모리 할당 시스템을 최적화하여 메모리 사용량을 2.0GB 줄였습니다.
      • Roslyn 기반의 C#에서 C++로의 변환 도구를 통해 Unity 게임 코드 포팅 시간을 최소 2주 단축했습니다.
      • Clang 컴파일러 API를 사용하여 C/C++ 런타임 리플렉션 시스템을 개선하여 개발 효율성을 향상시켰습니다.
      • Object Handle System 을 구현하여 크래시 발생률을 최대 50% 감소시켰습니다.
      • External Reference 및 Prefab Override 과 같은 고급 기능을 갖춘 강력한 프리팹 시스템을 개선하여 asset 관리를 간소화시켰습니다.
      • 멀티스레딩 Job System과 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS SparseSet)을 최적화하여 10,000개의 엔티티를 처리할 때 게임 루프 성능을 0.13초 향상시켰습니다.
      • 게임 엔진 내에서 파일 또는 자산 변경 사항을 다시 시작하지 않고 반영할 수 있도록 실시간 파일 감시 시스템(Real Time File Watcher)을 개선하여 엔진 개발자와 사용자의 편의성을 향상시켰습니다.
      • Stack-Based C++14 Coroutine 시스템에서 버그를 수정하여, 최소한의 메모리 사용으로 경량의 non-blocking task 실행에 대한 동시성을 최적화하여 이벤트 처리 및 I/O 바운드 작업의 성능을 크게 향상시켰습니다.
      • UUID, GUID, 파일 ID를 활용하여 엔진 내에서 다양한 Asset 유형을 원활하고 효율적으로 사용할 수 있도록 복잡한 게임 Asset 시스템을 유지 및 개선했습니다.
    • 자세한 사항은 참고해주세요. this post
  • Dungeon Delivery Game Content Development
    • January 2024 - May 2024 (5 month)
    • Android 및 iOS 플랫폼에서 성공적으로 출시된 게임인 “Dungeon Delivery”를 개발했습니다. 이는 기존 Unity C# 프로젝트를 당사의 자체 C++ 게임 엔진으로 포팅하는 작업을 포함합니다.
    • [Key Achivements]
      • Roslyn API를 사용하여 C#에서 C++로 변환하는 tool를 개발하여 개발 시간을 최소 2주 단축했습니다. 이 too은 Unity C# 프로젝트를 커스텀 게임 엔진으로 포팅하는 과정을 크게 간소화합니다.
      • “Dungeon Delivery”의 네트워크 클라이언트 로직을 유지 및 개선하여 다양한 버그를 해결하고 TCP/IP 기반 통신을 개선하여 전반적인 게임 안정성과 성능을 향상시켰습니다.
      • 오픈 소스 암호화 도구 키트인 OpenSSL 라이브러리를 사용하여 안전한 서버-클라이언트 통신을 유지 관리하여 네트워크 프로그래밍에 대한 이해를 높이고 플레이어 데이터의 기밀성과 무결성을 보장했습니다.
    • 자세한 사항은 참고해주세요 this post

Korea Gap Year

  • 서울특별시, 대한민국
  • 대학-산학 협력 프로그램을 통한 웹 프로그래밍 인턴십
    • Sep 2020 - Dec 2020 (4 month)
    • [Key Achivements]
      • HTML, CSS, JavaScript, Node.js, MySQL을 활용하여 두 개의 풀스택 웹사이트를 독립적으로 개발했습니다.
      • MySQL을 사용하여 웹 백엔드 애플리케이션을 개발하면서 데이터베이스 설계 및 SQL에 대한 실무적인 능력을 습득했습니다.

Personal Project

C/C++ Based Projects

Unreal Network MultiPlayer Project (2025.01 ~ now)

  • Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter : Project
    • [Key features]
      • 빠르게 진행되는 슈팅 게임을 위한 Replication 기술
      • 언리얼 엔진에서 멀티플레이어 matchmaking Program
      • Custom game modes, custom match states, 및 multiplayer 에서 사용되는 core class 사용
      • 온라인 세션을 관리하는 Own subsystem 사용
    • [Achievement]
      • Game Mode, Game State, Player State, Player Controller, Pawn, Character, and Actor classes 들이 Multiplayer 환경에서 어떻게 동작하는지에 대한 개념 습득
      • 언리얼 네트워크 프로그래밍 API를 활용하여 컴퓨터 네트워크 프로그래밍에 대한 지식을 깊이 있게 습득했다

Unreal 3D TPS Project (2024.11 ~ 2024.12)

  • 3D third-party shooting game project using Unreal5 : Project
    • [Key features] : 3D Shooting Game Logic using Unreal5
    • [Achievement] : Unreal 5 에 대한 기본적인 개념 습득

OpenGL based 3D Renderer (2024.06 ~ now)

Cross Platform 3D Game Engine (2023.01 ~ now)

  • Game Engine 의 여러 기능을 담은 개인 자체 엔진 프로젝트
    • Project-Korean
    • Project-English
    • [Key features]
      • Cross-Platform Architecture 구현 ex) OpenGL, DirectX11 / Window OS, Linux OS
      • Batching System: 렌더링 효율성을 높이기 위해 여러 개의 객체를 그룹화하여 드로우 콜을 줄임으로써 성능을 향상
      • Image Compression System (DXT, ASTC): DXT, ASTC 포맷을 사용하여 텍스처 압축 시스템을 개발하여 이미지 크기를 최대 1/8까지 줄이고 메모리 사용량과 성능을 최적화
      • Event System: 다양한 게임 및 애플리케이션 이벤트를 효율적으로 처리하기 위해 이벤트 기반 시스템을 설계 및 구현하여 모듈 간의 더 나은 통신을 가능하게 했습니다
      • Realtime File Detector System: 파일 변경 사항을 실시간으로 모니터링하여 개발 중에 수동으로 다시 시작하거나 다시 로드하지 않고 즉각적인 업데이트를 가능하게 하는 시스템을 구축했습니다.
      • Audio System using MiniAudio library: 경량 오디오 재생을 위해 라이브러리를 통합하여 시스템 오버헤드를 최소화하면서 고품질 사운드 처리를 제공했습니다.
      • Allocator System (Fixed Size, Variant Size, Redblack Tree Combination): 고정 크기 할당, 가변 크기 할당 및 레드-블랙 트리를 결합한 효율적인 메모리 할당 시스템을 설계
      • Multithread System:
        • Multi-thread update using JobSystem: 효율적인 멀티스레드 업데이트를 가능하게 하는 Job System 을 구현하여 작업을 병렬화함으로써 성능을 향상
        • Async Asset Load: 리소스를 병렬로 로드하여 로드 시간을 단축하고 사용자 경험을 향상시키는 비동기 Asset 로딩 시스템을 구현했습니다
      • Custom Parser/Serialization Logic with various Formats (Json, Yaml, Binary, Cmake): JSON, YAML, MessagePack, CMake 등 다양한 포맷을 처리할 수 있는 맞춤형 파서 및 직렬화 시스템을 개발하여 유연성과 호환성을 향상시켰습니다
      • Object Management System (Object Database, Object Handle): Object lifecycles 를 추적하고 관리하여 dangling pointer 를 방지하는object handle system을 설계하여 충돌을 최소 50% 감소시켰습니다
      • Entity Component System (ECS) (ENTT Library): 엔티티와 컴포넌트를 효율적으로 관리하기 위해 엔티티 컴포넌트 시스템(ECS) 아키텍처를 구현하여 확장성과 성능을 향상시켰습니다
      • Stack-based C++14 Coroutine System: C++14 표준을 기반으로 코루틴 시스템을 개발하여 게임 엔진 내에서 효율적이고 가독성 높은 비동기 프로그래밍을 가능하게 했습니다
    • [Achievement] : 언리얼 엔진과 같은 현대적인 게임 엔진에서 지원되는 핵심 기능을 처음부터 개발하여 low level 작업에 대한 이해를 향상시켰습니다.

Computer Network Projects (2024.01 ~ 2024.06)

  • TCP/IP 및 C/C++를 사용한 컴퓨터 네트워크 관련 프로젝트
    • 1) Linux based HTTP Server : Linux HTTP Server
    • 2) Windows IOCP Chatting Server : Windows IOCP
    • 3) Windows BroadCasting Server : Windows BroadCasting
    • [Key features] : Linux Based HTTP Server, Window Based IOCP, BroadCasting Server Feature
    • [Achievement] : TCP/IP 네트워크 프로그래밍 원리 및 개념에 대한 기초적인 이해

Entity Component System Game (2022.12)

  • Simple Console Game which applied Entity Component System (SparseSet, Archetype) : Project
    • [Key features] : Archetype, SparseSet structure in Entity Component System (ECS)
    • [Achievement] : ECS 원리 및 아키텍처에 대한 깊은 이해

Pathfinding Algorithm Performance Comparison Project (2022.11):

  • 다양한 경로 탐색 시나리오에서 A* 알고리즘과 점프 포인트 검색(JPS) 알고리즘의 성능을 비교했습니다. : Project
  • [Key features] : 경로 찾기 알고리즘을 사용하여 매 턴마다 20명의 도둑 찾기
  • [Achievement] : A*, 4 방향 JPS 알고리즘에 대한 깊은 이해

DirectX11 Based Water Rendering Project (2022.09 ~ 2022.11)

  • HDR, 후처리, 반투명 렌더링 및 지연 쉐이딩 기법을 통합하여 DirectX 11을 사용하여 사실적인 물 렌더링을 구현했습니다 : Project
    • [Key features] : HDR, Transparent Rendering, Deferred Rendering
    • [Achievement] : DirectX11을 사용한 Post Processing 효과에 대한 깊은 이해

DirectX11 Based 3D Death Door Game Project (Team Project : 3 pp)(2022.05 ~ 2022.08)

  • DirectX11을 사용하여 3D “Death’s Door” 게임 클론을 개발하는 팀의 일원으로서, 저는 FMOD 오디오 시스템, AI Behavior Tree 구현, 병렬 처리를 위한 Thread Pool 활용, in-game editing tools 및 파티클 tool 개발을 담당했습니다
    • Project-GamePlay
    • Project-Editor
    • [Key features]
      • 3개의 보스 몬스터 스테이지 + 20종류의 몬스터 콘텐츠
      • DirectX11 그래픽 API를 사용하는 3D 어드벤처 게임
      • IMGUI 툴 시스템
    • [Responsible For]
      • Behavior Tree Pattern 을 사용하여 몬스터 AI를 구현하고 복잡한 행동에 대한 동적 의사 결정을 처리했다.
      • 효율적인 Asset 로딩을 위해 Thread Pool 을 구현하고 여러 단계와 고급 AI 메커니즘을 갖춘 2단계 보스 몬스터를 설계했습니다.
      • IMGUI 툴 시스템을 위해 Material 툴, Particle 툴, Animation 툴을 개발했습니다.
    • [Achievement]
      • 3D 컴퓨터 그래픽 분야에서 3D 프러스텀 컬링, 3D 포스트 프로세스 효과, 쿼터니언 등의 핵심 기술에 대한 이해를 습득했습니다.
      • 팀 프로젝트 수행 과정에서 갈등 상황 발생 시 감정적인 대응을 지양하고 합리적인 의사소통과 협력을 통해 문제를 해결하는 능력을 향상시켰습니다.
      • 프로젝트 진행 중 발생하는 어려움을 극복하기 위해 긍정적인 마인드를 유지하고 감정을 효과적으로 관리하는 능력을 함양하였습니다.

DirectX11 Based 2D Candy Crush Project (2022.03 ~ 2022.05)

  • DirectX 11을 기반으로 Candy Crush 에서 영감을 받은 2D 게임을 개발했습니다. 이 프로젝트에서는 2D 셰이더를 활용한 효과 구현, 다양한 메모리 풀 구현을 통한 메모리 관리 최적화, 그리고 Special Candy 효과를 위한 클라이언트 측 로직을 구현하여 게임의 성능과 효율성을 향상시켰습니다 : Project
    • [Key features]
      • 특수 캔디 조합 로직
    • [Achievement]
      • 다양한 형태의 Memory Pool Allocation (Stack, Fixed Size, Variant Size) 기술 적용
      • 그레이 컬러, 샤피아 효과 등 2D 셰이더 효과에 대한 이해와 구현 경험
      • 캔디 매칭 알고리즘 구현 시 투 포인터 알고리즘을 적용하여 효율성을 향상시킨 경험

DirectX11 Based 2D Kirby (2022.01 ~ 2022.05)

  • DirectX 11 기반 2D Kirby 게임을 개발하면서 캐릭터 및 적의 상태 관리를 위해 State 패턴을 적용하고, Thread 동기화를 통한 Multi-Thread 씬 로딩을 구현하였습니다. 또한 컴포넌트 기반 아키텍처를 도입하여 게임의 유연성과 확장성을 높이고, 다양한 몬스터와 레벨 디자인을 설계 및 구현하였습니다: Project
    • [Key features]
      • 5개의 보스 몬스터 스테이지와 15종류의 몬스터로 구성된 풍부한 콘텐츠
      • DirectX11 그래픽 API를 기반으로 2D 어드벤처 게임을 개발하였습니다.
      • IMGUI를 활용하여 게임 내 편집 도구 시스템을 구축하였습니다.
    • [Achievement]
      • DirectX11을 활용하여 AABB 충돌 검사, 오쏘그래픽 투영 등 2D 컴퓨터 그래픽 기술을 적용하였습니다.
      • 컴포넌트 기반 디자인 철학을 이해하고 실제 프로젝트에 적용하였습니다.
      • 뮤텍스와 타이머 등 다양한 스레드 동기화 기법을 학습하고, 실제 게임 개발에 적용하여 성능을 향상시켰습니다.
      • 다양한 몬스터, 레벨, 아이템 등의 게임 콘텐츠를 직접 설계 및 구현하였습니다.

WinAPI Based 2D 3Match Puzzle Project (2021.11 ~ 2021.12)

  • WinAPI를 기반으로 2D 매치-3 퍼즐 게임을 개발하였으며, 깊이 우선 탐색 알고리즘을 적용하여 효율적인 매칭 로직을 구현하고 게임의 핵심 기능을 완성했습니다 : Project
    • [Achievement]
      • Win API를 활용한 게임 개발 프로젝트를 수행함으로써 게임 개발 실무 경험을 쌓았습니다.

WinAPI Based 2D Relic Hunter Heroes Project (2021.07 ~ 2021.09)

  • WinAPI를 활용하여 “Relic Hunter Heroes”라는 2D 액션 슈팅 게임을 개발하였으며, 게임 개발 전반에 걸친 실무 경험을 쌓았습니다 : Project
    • [Achievement]
      • 2D 게임 개발에 대한 첫 번째 실전 경험을 쌓았으며, WinAPI를 활용하여 게임 개발에 필요한 기초 기술을 습득하고 실무에 적용할 수 있는 능력을 배양하였습니다.




Web Programming Project

원격 태양열 패널 관리 응용 프로그램 (팀 프로젝트: 4명) (2021.07 ~ 2021.08)

원격지 이산 태양열 에너지 시스템의 실시간 모니터링 및 고장 복구 필요성을 인식하고, 이 응용 프로그램은 IoT 기술, AWS, 우분투 EC2, Node-RED, 몽고DB를 활용하여 원격 상호 작용 및 유지 보수 플랫폼을 제공합니다 : Project

  • [Achievement]
    • 처음으로 IoT 프로그램 개발 경험을 쌓았습니다.
    • 파이썬과 AWS를 사용한 백엔드 개발에 더 익숙해졌습니다.

댄서 매치 플랫폼 (팀 프로젝트: 2명) (2020.05 ~ 2020.06)

프로필 생성, 클래스 목록 및 커뮤니티 구축과 같은 기능을 제공하는 댄서 및 댄스 학습자를 위한 플랫폼입니다. HTML, CSS, MongoDB, Node.js를 사용하여 개발되었습니다 : Project

  • [Achievement]
    • 2인 팀 프로젝트를 통해 처음으로 팀 협업 경험을 쌓았습니다.
    • 자바스크립트, HTML, CSS를 사용하여 더 광범위한 웹 페이지를 개발했습니다.
    • 몽고DB 개념에 대한 이해를 심화했으며, 몽고DB를 활용한 프로젝트를 통해 실무 경험을 쌓았습니다.

댄스 아카데미 검색 웹 애플리케이션 (2020.03 ~ 2020.05)

HTML, SCSS, Framer-Motion, Flask, MongoDB, 파이썬으로 구축된 웹 애플리케이션으로 사용자는 장르, 시간, 요일 또는 위치별로 쉽게 댄스 클래스를 검색할 수 있습니다 : Project

  • [Achievement]
    • 처음으로 웹 개발에 도전하여 HTML, CSS, JS, 몽고DB 등 웹 개발에 필요한 기술 전반에 대한 실력을 쌓았습니다

Skills

Programming Languages

C++Logo

  • 저는 C++을 주요 프로그래밍 언어로 사용하며, 전문 게임 엔진 프로그래머로서 매일 사용하고 있습니다.
  • 최신 C++에 능통합니다. STL, move semantic, 템플릿 그리고 다른 최신 기능들을 잘 알고 있으며, 이러한 고급 기능들을 이용하여 게임과 다른 응용 프로그램을 고성능으로 설계하고 구축할 수 있습니다.


CSharpLogo

  • 저는 CoreCLR과 Roslyn 컴파일러 API를 사용하여 C# 와 C++ 사이에 상호작용하는 프로그램을 만들었습니다
  • 이러한 경험을 통해 C#의 컴파일 과정과 런타임 환경에 대한 깊은 이해를 할 수 있었습니다.

Compiler API

ClangLogo

  • 저는 Clang 컴파일러를 C/C++ 언어를 파싱하고 이를 바탕으로 Runtime Reflection 기능을 개발 및 개선한 경력습니다.
  • 이는 C#과 같은 언어에서 일반적으로 사용되는 런타임 리플렉션 기능을 모방하는 C++ 기능입니다


RosylnLogo

  • Roslyn 컴파일러 API를 활용하여 유니티 C# 프로젝트를 사용자 정의 C++ 엔진 코드로 자동 변환하는 도구를 만들었습니다.
  • 이 과정을 통해 추상 구문 트리 및 구문 노드를 포함한 C# 구문에 대한 광범위한 지식을 얻게 되었습니다.

Game Engine

UnrealLogo

  • 저는 현재 언리얼 엔진을 사용하여 멀티플레이어 슈팅 게임을 제작하고 있습니다

Graphics API

OpenGLLogo

  • OpenGL을 사용하여 3D Renderer 와 Cross-Platform 엔진을 개발하면서 컴퓨터 그래픽에 대한 탄탄한 기반을 쌓았습니다.
  • 2년간의 OpenGL 작업을 통해 이 그래픽 API에 대한 이해가 크게 향상되었습니다


DirectX11Logo

  • 취업 준비 과정에서 DirectX 11을 사용하여 약 5개의 게임 프로젝트와 렌더러를 개발하면서 그래픽 프로그래밍에 대한 이해를 더욱 심화했습니다. Particle 효과를 위한 geometry 셰이더와 최적화를 위한 Instancing 같은 고급 기술을 실무적으로 경험했습니다

Database

MySQLLogo “Korea Gap Year 4개월” 인턴십을 통해 Node.js와 MySQL을 사용하여 백엔드 개발 기본을 배우는 소중한 기회를 얻었습니다. 웹 애플리케이션을 성공적으로 구축하면서 데이터베이스 설계 및 SQL에 대한 실용적인 경험을 쌓았습니다. 이 분야에 대한 전문 지식을 계속 발전시키고 있지만, 더 복잡한 프로젝트에 이러한 기술을 지속적으로 학습하고 적용하는 데 열정적입니다.

MongoDBLogo

  • 웹 개발 프로젝트를 진행하는 동안 데이터베이스 솔루션으로 지속적으로 MongoDB를 사용했습니다. 이러한 실습 경험을 통해 MongoDB의 문서 지향 구조와 유연한 쿼리 메커니즘을 포함한 NoSQL 데이터베이스에 대한 탄탄한 이해를 갖추게 되었습니다. 또한 SQLD 개발자 자격증을 취득하고 데이터베이스 과정을 수료함으로써 데이터베이스 관리 시스템에 대한 기초 지식을 더욱 굳건히 다졌습니다.

Certificates

  • 한계를 test하고 다양한 기술을 습득하기 위해 적극적으로 자격증 취득에 노력했습니다. 이 과정을 통해 컴퓨터 과학 기초를 탄탄히 다지고 게임 엔진 프로그래밍 경험 외에도 데이터베이스, 리눅스, 네트워킹과 같은 새로운 분야에 도전했습니다.

Entry-level Linux certification (리눅스 마스터 2급)

LinuxMaster

  • 기본적인 리눅스 개념과 명령어에 대한 이해를 검증하는 리눅스 베이스 인증 시험입니다.

SQLD Developer (SQLD 개발자)

SQLD

  • 데이터 모델링에 대한 이해를 기반으로 기본적인 SQL 작업 수행 능력을 평가하는 시험입니다.

Network Administrator Level 2 (네트워크 관리사 2급)

Network

  • 컴퓨터 네트워크 시스템 설계, 구현에 대한 이해를 검증하는 기본적인 컴퓨터 네트워크 관리자 자격증입니다.

Engineering Information Processing (정보처리기사)

InformationProcess

  • 요구사항 수집, 설계, 코딩, 테스트, 릴리스 후 지원까지 종합적인 소프트웨어 개발 프로젝트 수행 능력을 검증하는 국가 기술 자격증입니다

CLA (C)

OpenGLLogo

  • C/C++ 인증 분야 세계적인 권위 기관인 C++ Institute에서 제공하는 C 언어 기술 자격증 프로그램입니다.

CPA(C++)

OpenGLLogo

  • C/C++ 인증 분야 세계적인 권위 기관인 C++ Institute에서 제공하는 C++ 언어 기술 자격증 프로그램입니다.

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